2020游戏dau排行榜 2020游戏排行榜
摘要:大家好,今天给各位分享2020游戏dau排行榜的一些知识,其中也会对手机游戏开发公司排行榜进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!一、手机游戏开发公司排行榜截至2020年,手机游戏开发公司排行榜前五名的有Supercell,Niantic,腾讯,网易游戏以及Machine Zone(MZ)。主力作品:《皇室战争》,《部落冲突》,《荒野乱斗》,《...,2020游戏dau排行榜 2020游戏排行榜
大家好,今天给各位分享2020游戏dau排行榜的一些知识,其中也会对手机游戏开发公司排行榜进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!一、手机游戏开发公司排行榜截至2020年,手机游戏开发公司排行榜前五名的有Supercell,Niantic,腾讯,网易游戏以及MachineZone(MZ)。主力作品:《皇室战争》,《部落冲突》,《荒野乱斗》,《卡通农场》,《海岛奇兵》,《皇室战争》在其首发的3月份就收入1.97亿美元,2016全年收入更是达到惊人的11亿美元,成为了去年AppStore年度最佳游戏和谷歌Play北美最佳游戏。《荒野乱斗》仍在试运行中,Supercell也希望通过该作涉足移动电竞领域。在游戏领域,Supercell从来就不是一个跟随者,而是引领者,这也是该公司能够夺得这份榜单冠军宝座的原因所在。主力作品:《精灵宝可梦Go》,《Ingress》《精灵宝可梦Go》掀起了玩家上街捕捉宝可梦的热潮,截至目前该游戏的收入已经达到12亿美元,下载也超过了7.52亿次,目前在美国、加拿大、法国、德国、英国等多个国家的iPhone应用收入排行榜上仍位居前列。Niantic一上榜就能夺得亚军,实至名归。收入:22亿美元(2017财年第二季度,手游部门),主力作品:《王者荣耀》,《全民突击》,《皇室战争》,腾讯在2016年6月以86亿美元的价格收购了Supercell,并控股不少西方游戏公司,其中包括ParadoxInteractive,GluMobile,PocketGems和Miniclip等。旗下现象级MOBA手游《王者荣耀》下载数已经突破2亿次,DAU达5000万。腾讯能从去年的第八名升至今年第三,《王者荣耀》是最大功臣。主力作品:《梦幻西游》手游,《阴阳师》,去年网易还排在第六位,今年能升至第四,《梦幻西游》手游和《阴阳师》功不可没。《阴阳师》今年9月在美国和加拿大开启beta测试,网易也希望藉此能在西方市场一炮而红。主力作品:《战争游戏:火力时代》,《雷霆天下》,《最终幻想15:新帝国》,去年网易还排在第六位,今年能升至第四,《梦幻西游》手游和《阴阳师》功不可没。《阴阳师》今年9月在美国和加拿大开启beta测试,网易也希望藉此能在西方市场一炮而红。二、dau是什么类型游戏1、DAU是一款以末日生存为题材的冒险解谜类游戏。玩家在游戏中将面对恐怖的僵尸袭击,在末日世界中使用武器尽可能的将遇到的僵尸全部消灭才能顺利存活下来,玩家需要利用多种不同类型的强力武器来消灭僵尸。2、在该游戏中玩家将在野外搜集补给和僵尸样原本开发药剂,并且运用弓和箭从不同的有利点射击行尸走肉。3、玩家在玩DAU时要注意,该游戏有着各种僵尸道具协助你杀死行尸走肉。雷达,时间减速和粉碎等不同的道具有着不同的作用具;时间减速可以放缓目的的行动速度,雷达可以监视一切僵尸的活动并制定战略,粉碎可以一击杀死最强大的僵尸。三、“4X”策略游戏:FunPlus保持领先,莉莉丝紧逼海外市场,策略游戏是仅次于益智游戏的第二大品类。庞大的市场规模,吸引了一大波厂商竞逐。中国游戏厂商无疑是策略品类的头号玩家,赛道内诞生的企业星光熠熠。大名鼎鼎如智明星通、FunPlus、莉莉丝等。玩家们或许对它们旗下的产品并不陌生,像《COK》《火枪纪元》《万国觉醒》等。上述产品蜚声海外,让中国厂商收获名声的同时赚取大把外快。《2020年中国游戏产业报告》指出,中国“游戏出海”规模进一步扩大,海外市场收入首次突破千亿人民币大关。具体到细分游戏品类,策略类游戏收入占比接近四成。究竟海外市场策略游戏品类中,哪家公司在称王?中国厂商是否有机会追上,甚至赶超呢?以下是竞核编译deconstructoroffun第二篇文章。本文详细叙述了“4X”游戏厂商中美实力对比,及未来发展趋势。请大家Enjoy。跟Supercell一样,拳头在手游市场上也没能达到预期。2020年,拳头推出三款基于英雄联盟IP的手游,包括《符文之地传奇》《云顶之弈手游》《英雄联盟手游》。截止2020年底,拳头在移动端累积收入约为5000万美元,下载量仅略高于4000万。这一结果与拳头预期显然相差甚远。三款游戏中有两款是跨平台游戏。由于移动端表现不尽人意,游戏大部分收入还是来自PC端。拳头研发的卡牌类游戏是相当优秀的跨平台游戏。不过,由于过度谨慎的变现模式及缺乏创新性,再加上下载量不足,这让它在移动端很难体现优势。与其它卡牌类游戏相比,该作最大的不同是玩家获得卡片的方式—或者说游戏里变现模式。《符文之地传奇》没有开卡包机制。玩家可通过免费的经验升级与每日、每周奖励来获得随机卡片,也可通过充值或者金币直接获得特定的卡片。采用这种模式来获取卡片,限制了玩家获得卡片的速率。换句话说,拳头希望通过限制购买卡片,来增加《符文之地传奇》的可玩性、平衡性,以此来留住更多玩家。与此同时,售卖皮肤的套路,也与英雄联盟传统的敛财手段类似。《符文之地传奇》手游已上线将近一年。从上图不难看出,在某一段时间内《符文之地传奇》接近《炉石传说》的营收,可随后开始呈现下滑的态势。这表明变现模式尚待优化。拳头第二款手游是TFT(云顶之弈)。2019年,拳头对自走棋品类迅速反应,可惜没有一款自走棋能从玩家手里赚到钱。拳头向我们展示了对市场的高敏感度,几个月内就推出了跨平台TFT,一举站上自走棋风口。不过,自走棋风潮并未持续,毕竟自走棋很难拥有成熟的变现机制。TFT作为典型的自走棋类型游戏,玩法有点像扑克牌和象棋融合体,变化的地方在于角色棋子。深入研究,会发现该作玩法无限复杂,玩家唯一能买的仅有棋盘皮肤跟小英雄。在新赛季初,版本更迭会带来一波用户,但拳头似乎没有心思花大力气。这让游戏始终缺乏一种真正意义上的进步。更致命的是,TFT手游操作不方便,玩家间很难沟通,导致TFT社交属性偏低。只要这两个因素持续存在,TFT变现就面临着挑战。MOBA游戏研发、运营和变现历来都极为困难。可《王者荣耀》狂赚数十亿美元,让研发商想当然的认为复刻王者并不是难事。《王者荣耀》国际版《传说对决》并没有在西方市场取得成功,即便它以西方最具代表性的角色作为英雄,如蝙蝠侠、超人。明确游戏受众是关键,假设需要制作一款游戏,其中的角色为玩家所熟知。那么,研究团队会通过各种手段来验证,如是否选择玩MOBA类游戏、是新手还是老手。有意思的是,玩家都喜欢选绿巨人或钢铁侠来跟他们组队大杀特杀。要购买上述IP,成本无疑会相当高昂。能支持这一商业模式的原因在于,漫威IP可引导下载游戏,同时提供较低的获客成本。尽管下载量在减少,但每个下载贡献的营收(RPI)会随着时间推移缓慢增长。在中国以外的市场,《传说对决》RPIs相当低,《漫威超级战争》RPIs更是低得惊人。截至目前,后者下载量仅有1500万。Kabam游戏公司研发的漫威MOBA还处于软启动阶段,考虑到上述情况,我们很难看到该游戏达到人们的期望值。市场上,还有两款MOBA类游戏在同一年进入市场。其一是,网易研发的《漫威:超级战争》;其二是,3V3格斗游戏《漫威冠军领域》网易《漫威:超级战争》号称一年下载量达到1500万。不幸的是,对于一款收取高额授权费的游戏而言,这个数字是灾难性的。更何况高质量MOBA手游制作成本,动辄2000万元上下。说实话,很难对上述MOBA手游持有乐观态度。为什么即便有大IP加持,MOBA手游在西方市场就是火不起来了?《英雄联盟手游》自带Buff,游戏流畅度无可挑剔,但营收十分疲软。这只能说明,西方玩家只是不希望在手机上玩MOBA游戏。《英雄联盟》可谓是影响最深远的MOBA游戏,人们自然会对《英雄联盟手游》抱有相当高的期望值。这完全可以理解,毕竟腾讯旗下《王者荣耀》可以说是最成功的MOBA手游。据推测,《王者荣耀》可能在一年左右的时间内,累计营收突破100亿。现实是残酷的,游戏世界更是如此。迄今为止,西方世界在传统MOBA类领域仍旧没有建树,找不到任何可持续的盈利模式。不能苛责开发商没有努力进行尝试,要知道王者国际版在美国收入也不到2000万美元。从RPI(revenueperistall)上来看,《英雄联盟手游》跟《传说对决》推出时的数字差不多。鉴于《传说对决》失败的推广经历,《英雄联盟手游》大概率会步其后尘。在获取用户方面,拳头能做的都做了,比如大肆在主流渠道打广告、邀请主播等。遗憾的是,拳头MOBA手游首月下载量仅为1500万。对于全球拥有1-1.2亿玩家的IP而言,这样的成绩显然无法令人满意。有一说一,《英雄联盟手游》在中国的热度不容小觑,还记得刚推出外服时,中国还出现了一号难求的场景。或许在中国市场,《英雄联盟手游》可能会力挽狂澜。可受限于版号,在中国市场还跟王者竞争,前景也很难估测。旗下三款手游将维持小众游戏定位,年投资组合收入远低于5000万美元。拳头将通过源源不断的更新来支持这些游戏。由于有两款游戏是跨平台的,且移动端之外的平台占营收大头。在中国市场,《英雄联盟手游》有朝一日有望大展拳脚。采用可行的变现模式,而不是试图用一种不合适的变现系统来研发游戏。尽管玩家们已经习惯了拳头游戏传统的免费模式。推出手游版Valorant,这款游戏或许将是一个引爆市场的射击类手游。TFT、符文之地传说和WildRift都经过长期打磨。遗憾的是,它们在任何形态或形式上都无法让玩家有新鲜感,更像是“游戏”X《英雄联盟》角色的结合。你要是期待拳头游戏有更多创新简直是在赌博。MachineZone的《雷霆天下》作为4X类游戏,证明了大部分4X游戏的特点是高ARPPU(每付费用户平均收益),以及相对较低的DAU(日活跃用户数量)作为中核游戏类别中最大的子类型,“4X”2020年营收达33亿美元,同比增长31%。占据了中核游戏市场的三分之一,值得一提的是“4X”营收超过了其它策略类游戏营收总和。FunPlus旗下《StateofSurvival》是2020年最受欢迎的一款游戏。此外,IGG旗下《王国纪元》、Scopely旗下《星际迷航》营收也有不错的增长。目前,莉莉丝《万国觉醒》在西方市场营收达到了顶峰,但未能彰显该作的全球吸引力。据悉,该作在亚洲主要市场中净赚了3亿美元,成为迄今为止世界上最大规模的“4X”游戏。“4X”类游戏还有一个显著特点,即游戏营收分配不均衡,而非头部游戏作品赢家通吃。数据显示,中国厂商还会继续主导“4X”类游戏,去年共有4款国产游戏成功闯进前20。它们分别来自FunPlus、Topgames、LongTech和LeyiNetwork。为什么中国厂商在“4X”市场表现更好,而西方厂商却在努力打入“4X”市场?“4X”游戏需要高水准的技术经验亚洲厂商在元游戏设计方面实力更强,这在“4X”游戏中至关重要。“4X”类游戏的创新水平较低,适合擅长逆向工程的开发人员。另一方面,西方开发者一向对逆向工程游戏不太感冒,总是希望打造出具有更多创新性的游戏。“4X”游戏研发需要庞大的团队规模,这与大多数西方移动游戏开发商的开发风格形成了鲜明对比——不过随着市场逐渐成熟,这种情况正在发生变化。正如我们在去年所预测的那样,莉莉丝旗下《万国觉醒》凭借净收入4亿美元和同比增长51%,成为今年营收冠军。该作于2018年末推出,游戏主题深受《文明》影响,后者当时在玩家群体中极具吸引力。据悉,《万国觉醒》年收入远超过10亿美元。令人难以置信的点在于,这款游戏在全球范围内都具有极高的吸引力,收入来源于全球各个关键市场。莉莉丝通过不断为老玩家添加独特事件、新功能等新玩法,以此保持玩家对游戏的新鲜感。除此之外,莉莉丝也在遵循类似战略,推出了一款名为“Warpath”的“4X”新游戏。作品并没有引用《万国觉醒》的历史背景,而是采用第二次世界大战这种完全不同的背景,以扩大玩家群体,吸引新用户。《Warpath》目前已在谷歌商店发布,预计2021年3月将在iOS设备上发布。根据前期表现来看,是比较有潜力的一款游戏,很有可能在2021年H2进入前10名。莉莉丝最新策略类游戏已在谷歌商店发布,预计将于2021年3月在iOS设备上发布。2020年初,莉莉丝依靠《万国觉醒》登上了营收排行榜榜首,不过下半年遭遇了FunPlus的围堵。去年下半年FunPlus大举推出了一款末日生存类新游戏《StateofSurvival》,精准把握住了西方玩家喜好的丧尸题材,一举摘得桂冠。《StateofSurvival》在头12个月的表现就十分突出,超过了它的前任《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》,月收入突破4000万美元,创下历史新高。得益于《StateofSurvival》和《阿瓦隆之王》的营收增长,FunPlus在2020年的营收从5.4亿美元增加到8.5亿美元,并以22%的市场份额(2019年为18%)获得了第一开发商的称号。同时《StateofSurvival》在2020年营收增长了9倍,成为西方市场规模最大的“4X”游戏。对于“4X”行业来说,2020年最大的新闻是莫过于AppLovin收购MachineZone。移动游戏公司AppLovin于2020年5月以5亿美元的估值收购了MachineZone,作为著名移动游戏开发商,MachineZone开发的畅销游戏包括《战争游戏:火力时代》、《雷霆天下》以及《最终幻想15:新帝国》。同时MachineZone也是“4X”游戏运营领域的领导者,是第一家真正运营F2P游戏即服务的公司之一。在2012-2016年,还通过建立一支庞大的买量团队,在工具和技术解决方案上投入巨资,完善了大规模的绩效营销,2016年巅峰时期市值估值更是达到50亿美元。此次收购对AppLovin意味着向前迈出了重要一步,此前AppLovin的投资主要集中在超休闲游戏上,收购后AppLovin继续履行其作为头部移动游戏公司的使命,并且通过MachineZone进入“4X”市场,填补在中核游戏研发上的短板,以完善游戏生态的最后一个环节。随着获取手游用户愈发依仗精细化的营销活动,MachineZone失去了竞争优势,这会导致市场份额流向FunPlus和IGG等更具创新性的游戏公司。MachineZone的新游戏虽然未能实现规模扩张,但它保守的投资战略继续支撑着强劲的长尾效应。在过去3年里,在几乎没有任何营销支持的情况下,《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》都稳定地实现了约500万美元的月营收。《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》分别于2012年,2015年推出,在当时的移动端领域创新性非常强,实现了全球同服、内置语言翻译器、实时策略等功能,可以说制定了策略类手游的标准,《雷霆天下》还以“狂野”风格为品牌营销,选用了施瓦辛格作为代言人。同时投放了铺天盖地的广告。不过MachineZone在2018年和2019年推出了《世界大战崛起》(GameofWar)和《勇者水晶:天命英雄》(Crystalborne)(RPG和4X的混搭)这两款游戏都没有达到MZ满意的预期。因此,MachineZone在近两年里被打上了“失败的出版商”的标签,但实际上其2020年新增200万的下载量,就创造了1.38亿美元的净营收。收购后每个月,MachineZone在AppLovin的IAP营收中占据了相当大的比例。MachineZone旗下3款游戏在2018-2020年月营收状况AppLovin成立于2012年,在过去两年内收购并组建了12家工作室。MachineZone是他们迄今为止最大的一次收购,此次收购在外界看来是强强联合。首先,AppLovin可以利用MachineZone在运营直播游戏方面的经验以及在运营和游戏服务方面具的优势。AppLovin的其他工作室和现有的游戏可以受益于MachineZone在游戏服务上的专业知识。并且可以为MachineZone下一代的策略游戏提供额外的资源和支持,作为AppLovin大家庭的一部分,MachineZone现在可以向AppLovin寻求额外的资源和资金支持,用于打造一个在同类型中最领先,最优秀的现代“4X”游戏。“将我们在中核游戏中的专业知识和成功经验与AppLovin的休闲游戏产品组合以及领先的移动营销平台相结合,对我们两家公司都是双赢,并将为全球玩家创造无与伦比的体验。”MachineZone的CEOKristenDumont说道。Scopely成为西方最大的4X开发商Scopely今年在市场上的表现不错,旗下《星际迷航:舰队指挥官》同比增长61%。巩固了Scopely前10名的地位,成为“4X”排名中表现最好的西方开发商。其中《星际迷航:舰队指挥官》的规模让人印象深刻,随着新的“4X”游戏的推出,我们预计Scopely有机会在几年内成长为一个策略类游戏的帝国。Scopely旗下FoxNext的第二款“4X”游戏《阿凡达:潘多拉崛起》仍处于发行阶段,这款游戏原计划于2020年在全球推出,但发布日期因故推迟。开发商在过去15个月内进行了8次重大更新,并于2020年8月扩展至欧洲一线国家市场。与此同时,Scopely还在不遗余力的寻找下一个大热门。据悉,在打造《阿凡达》这款游戏时,他们从华纳兄弟的《权力的游戏》中挖走了执行制片人,可以看出他们在提升“4X”游戏的制作水平上花费了不少的心思。华纳兄弟的收入和下载量都大幅下降(分别为16%和64%),但由于《权力的游戏:征服》(GameofThrones:Conquest)强劲的长尾效应,华纳兄弟仍成功创造了1.9亿美元的收入。该公司宣布与网易合作开发一款基于《指环王》IP的新战略游戏。基于他们曾和和西方的头部开发商Kabam合作打造了了一款《霍比特人》手游来看,华纳似乎回到了倒退的阶段。华纳向Kabam授权的《霍比特人》“4X”游戏获得成功后,曾决定自己内部制作一款4X游戏(权力游戏)。但现在看来,他们似乎又回到了授权而不参与制作的模式。令人感到疑惑的是,既然华纳在与Kambam的合作中了解了如何去制作一款“4X”游戏,他们却不选择自己去打造一款“4X”游戏。今年前20名的销售榜上有两部作品引起了我们的注意。第一个游戏则是《TopWar》它包含了典型“4X”游戏的所有元素,如基地建设、PvP、联盟系统,以及一些扩展玩法,但这和简化操作,打造更易上手的核心玩法相悖。不过考虑到《TopWar》是自2020年11月以来下载量最多的“4X”游戏,这一战略运作的表现似乎不差。以上是市场点击量在图表中的表现另一个游戏是于2016年推出的《文明帝国》,其开发商TopGames在过去4年中多次尝试扩大游戏规模(包括2017年在超级碗中推出广告),但始终未能在前20名中获得稳定的位置。于是2020年3月,《文明帝国》跟进了Playrix的营销战略,围绕“解谜和拯救英雄”打造的一款益智类游戏。《文明帝国》每月下载量稳定在400万左右,该游戏第五年首次突破1000万美元的月营收的里程碑。凭借这一成绩,TopGames成为唯一一家成功跻身营收前20名的西方开发商。FunPlus将保持领先,莉莉丝步步紧逼毫无疑问,这会是一场激烈的拉锯战。根据预测,FunPlus将继续依靠其“4X”类型的主导地位来继续扩张市场,而莉莉丝将在第一季度扩大《Warpath》的规模。如果没有IDFA新政,可以看到莉莉丝在2021年底登上榜首。IDFA新政将大大减缓“4X”游戏的扩张,同时,由于IDFA的变化导致“4X”市场UA(用户获取)的局面发生改变,使UA更加困难。通常“4X”游戏都依赖在大量目标中获取高价值用户,并延续低DAU(日活跃用户),高LTV(生命周期总价值)的模式运营。2021年,我们还预测各开发商将加码创新新玩法,以此来吸引新用户,提高老用户的留存度。与移动RPG对抗IDFA新政的手段非常相似,我们将看到“4X”类型的头部游戏将会向玩家提供可下载的PC客户端。西方的开发商已经明确表示,与中国开发商抗衡的成功之道是最大化利用IP优势。据预测《阿凡达》至少会在2022年跻身前20名。我们还注意到EA正在制作《星球大战》手游(基于EA的招聘广告)。一场IP大战一触即发,而中国开发商会如何解决缺乏IP的硬伤,我们拭目以待。如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。